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!! Fight For Nogova MOD 0.83 Beta !!
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!!       这是一个公共测试版       !! 
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作者:TonyRanger 
MSN:TonyRanger85@hotmail.com
QQ:249148972

ArmA的FFN MOD

`ArmA’是由Bohemia Interactive(波希米亚交互式)工作室开发的游戏〈武装突袭〉 

`MOD’ 是指第三方扩展模组,游戏修改版本,Modifications，简称Mods插件MOD便是在源引擎文件基础之上,成系统的以插件构成的一个新的构架，这个日益流行的活动吸引了许多高明的电脑游戏玩家参与，他们希望用自己喜爱的游戏创造出全新的体验。Mods通常并非简单地增加新的关卡或者图形，而是对游戏性本身做出了重要的改变（即“整体的改变”），而且还会加入新的角色、武器和故事情节。你需要使用原来的游戏来创作（当然，还有玩）一个Mod。制作完成的Mods作品常常通过Internet发布给其他的爱好者。所以,好的MOD就能完全给人“焕然一新”的感觉,甚至可以独力存在.例入Half-life的MOD之一的<Counter Strike>.

`FFN’ "Fight For Nogova"的意思是“为诺科瓦而战”

系统需求
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ArmA的1.14版或更高

安装
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假设我的ArmA是安装在E:\ArmedAssault\下,那么请把@FFN文件夹放到ArmA的目录下即可(E:\ArmedAssault\@FFN),再把Missions文件夹内的pbo文件放到E:\ArmedAssault\Missions的这个目录里，为了便于管理，你也可以在“Missions” 这个目录下建立“子目录”，如Missions\FFN MOD, 进入游戏后，就可以在菜单Single Player Missions里面找到它了。 安装完成后，在桌面上建立一个ArmA.exe 的快捷方式，然后修改其属性，在“目标文件”后面添加 -mod=@FFN
注意：TR_FFN_MP_REPLACEMENT.pbo和TR_FFN_SP_REPLACEMENT.pbo请不要同时使用。

Addons内包含文件
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TR_OBJ.pbo                           FFN MOD的主要文件。
Extended_Eventhandlers.pbo           XEH的0.90版，如果你需要使用下面两个替换包之一则需要使用它，如果你已经有XEH的更高版本，则不需此文件。默认它已经在\@FFN\Addons内。
TR_FFN_MP_REPLACEMENT.pbo            使原版士兵和任何第三方插件获得FFN MOD的AI，此文件仅给予额外AI。它和下面这个文件不能同时使用。默认它已经在\@FFN\Addons内。（建议多人游戏使用）
TR_FFN_SP_REPLACEMENT.pbo            使原版士兵和任何第三方插件获得FFN MOD的AI以及所有效果。它和上面这个文件不能同时使用。默认它不在\@FFN\Addons内。如果需要使用则将上一个文件移出\@FFN\Addons，把这一个放进去。（建议单人游戏使用）
说明

注意：在使用TR_FFN_MP_REPLACEMENT.pbo后，AI会在发现更好武器或者弹药不足时在周围尸体上拣武器。而TR_FFN_SP_REPLACEMENT.pbo中此功能默认为关闭。

Missions内包含任务
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A1.intro.pbo       一个叫做“Clear Sweep III”的单人任务，刺杀敌军军官并撤离。
A2.intro.pbo       一个叫做“Defend”的单人任务，防守阵地等待援军。
A3.intro.pbo       一个叫做“Hunt”的单人任务，消灭所有敌人。
A1.sara.pbo        一个叫做“Time Bomb”的单人任务，深入敌后营救军官。
A2.sara.pbo        一个叫做“Under Fire”的单人任务，未开佣兵模式的演示任务。

FFN MOD0.83的特性
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    FFN MOD0.83在0.82的主要是修改BUG和调整了某些系统的设定。
<AI方面的调整>
1.机枪手的火力压制改为朝某个区域扫射，而非定点射击。普通士兵的火力压制改为短连射。
2.机枪手在掩护模式时会先寻找掩护（如果时间允许），并且在未发现敌人时，扫瞄地平线。
3.步兵班在非常空旷的场地时作战，会考虑转移。
4.步兵班在受到狙击手攻击时会进入突击模式。（如果他们本来是防守模式的话）
<Bug修正>
1.修正了多次上下车会导制游戏变卡（其实是因为ArmA本来的Init脚本每上一次车就运行一次）。
2.修正了坦克乘员必须得下车一次才能修坦克（其实是因为ArmA本来在载具的人在载具里面时是不执行Init的）。
3.减小了开火时会卡的现像。
4.修改了在某些MOD里不能切换手雷的问题。
5.修改了Config文件的C++格式里某些行少写了冒号的问题。
6.修改了在联机时报错的问题。
7.修改了在修建工事的瞬间被打死时的报错问题。

FFN MOD0.82的特性
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    FFN MOD0.82在0.81的基础上主要新增了三个特点，其它则是修改和调整了0.81中的特性（比如坦克乘员现在会在自认为周围安全时才会出来修坦克）、（士兵会自动把我们在任务编辑器里摆的沙包等物体也当作掩体）等等

1.战斗语音
AI会在战斗时使用语音和手势，具体语音和当前战斗密切相关，我们可以通过它了解战场形势。尽管如此当小队处于“Stealth”模式或者有特种兵带队时AI仍然能保持沉默。

2.步兵战术
模拟了现实中步兵的战术，战斗中将会保持战斗队型，此战斗队型不同于安全状态下的行军队型，而是指一但战斗开始全班为以班长为标准按事先规定好的位置寻找掩体。此外战斗中，AI队长会把小队分为3个战斗小组，火力组、突击组1，突击组2（如果小队人数够多的话）。如同玩家可以给自己的小队分出红、绿，蓝等小组，同一小组的AI会尽量一起移动并且相互之间为彼此掩护。战斗流程为（第1步：发现敌人，第2步：火力组原地寻找掩护/突击组保持队型，第3步：火力组火力掩护/突击组向前推进到前方掩体，第4步：突击组火力掩护/火力组向当前路点方向跃进，第5步：循环）。野战时寻找掩护和保持队型以两人间距20米为标准，跃进/推进以50米为单位，交替掩护间隔1分钟左右，巷战时全部减半。火力组攻击正前方时，两个突击组有可能会从左/右迂回前进。总的来说小队会严格执行路点并持续前进，小队的推进速度以班长的判断为准，攻击受阻时班长有可能会后撤到后方掩体。此战斗AI在小队人数小于4，或者小队人数大于12时无效。默认情况下，1号，2号，3号队员为火力组，4以后偶数为突击组1，奇数为突击组2。但不论如何当前班长以及小队前2人为火力组组长，4号或者第4人为突击组组长。在FFN MOD的自定义Group里，火力组包括班长和小队里的前2个机枪手，突击组组长本人是小队里第3个机枪手，原版的自定义Group里，这几个机枪手的位置则由Team Leader取代。当步兵班走到路点的尽头时火力组会在路点的尽头防御而突击组会在路点的尽头巡逻，且不会再主动出击超过当前阵地太远的地方。

3.步坦协同
坦克只要和步兵混编就能激活此项能力,在战斗中坦克会用机枪攻击敌方步兵,对于躲在墙后或者建筑物里的步兵则直接对墙/建筑物轰击.此外坦克还会延着能被步兵当作掩护的地方前进,也就是说会把有人可能躲在后面的那种墙压垮,班组内步兵会延着被毁的墙继续前进----也就是说遇到坦克最好别躲房里,否则房子被坦克打垮了里面人全得阵亡,也别躲墙后面,否则墙垮了机枪就来了,甚至可能被压死----当然最好离远一点把坦克干掉.除此之外在步兵班内的坦克会和步兵协同移动,不会离开步兵太远,即使主动出击也会在某个范围内来回移动(就是说在步兵班移动时一起保持移动,而不在同一位置停留太久)。此设定对纯坦克排影响不大(因为ArmA里纯载具的班组的AI移动线路完全由路点决定,而且纯坦克排也不需要和单独的步兵配合),不过坦克排仍然会集体攻击有敌人的建筑物和掩体.步兵进城后会尽量贴着路边并且靠着墙移动,并相互掩护着前进,靠近建物会进去搜索,坦克也会延着公路来回运动,我们可以从AI的手势和语言来确定其下一步行动(不过如果AI的火力组/突圾组组长觉得周围很危险,会仅发出语言但不作手势)


FFN MOD0.81的特性
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    每一种士兵都有其专属的设定，比如只有军官和驾驶员可以驾驶坦克~只有军官和飞行员可以开飞机。
    士兵-基本战斗单位，懂得躲避危险，美海军陆战队装备一次性使用的M136，SLA士兵装备“烟雾弹”而且会在战场上使用它们。
    躲避危险-一旦遭遇射击，士兵懂得左右闪躲来避开子弹。
    一次性使用的M136发射器-现在，和现实中一样，M136是一次性的，一旦发射，士兵将会扔掉发射器。
    烟雾弹-遭遇打击，士兵会用烟雾弹制造一堵烟墙来掩护撤退及反击。
    红色烟雾弹-将其扔出，呼叫空中支援（需要地图上事先有TR-Support下的飞机），AI也会使用它。
    绿色烟雾弹-将其扔出，呼叫支援直升机接走伤员并运来补给弹药。
    手榴弹-更多地使用手榴弹，手榴弹扔到AI身旁，AI会躲开，如果足够近，他甚至能扔回来。不过，玩家也能做到这点。
    机枪-士兵懂得利用机枪进行压制射击。
    压制-当进攻敌人时，机枪手会自动进行压制射击，一旦锁定目标，他将会持续射击即使敌人躲在掩体后面。而遭遇压制的单位，则会自动卧倒一定时间，此期间被判定为被震慑，活动能力受限，无法准确瞄准，不过不会延续太长时间。普通士兵也会使用手中武器进行压制，如果发现目标在房内，他们也会对房子试探性射击，有时甚至会没看到人就先探性射击。
        救护-卫生员只能治疗轻伤，但是他会自动将重伤士兵搬至最近的医护站。不过最终仍然需要支援直升机来接走伤员。
    新的受伤判定系统-受伤后，士兵会流血，他可以用“急救”动作选项来止血，AI会在安全地带自动急救，如果士兵被击中多次非致命部位（例如手脚，打中头和胸等致命部位仍然会死亡）他会休克但并没有死（在编辑器中仍然可以使用"Anybody,not persent"的触发器，因为他已经失去了战斗力并且不会自己回到阵营。），这时呼叫支援直升机可以在运走伤员的同时补充兵力。
    抗击打能力-现在士兵不会那么容易死了，只是击中手臂和腿部士兵可以坚持很久（直到重伤休克或者死亡）。
    工程兵-会自动拆掉敌人在附近埋设的地雷和炸弹，而且可以修理轻型车辆，当他有建材时（你可以通过<this addweapon"TR_backpack">的设定来加上。）他可以修建简易的沙包和铁丝网，玩家可以命令工兵埋设地雷，而后，工兵便会自动在设定地点埋设地雷。
    特种兵-他可以使用一些特殊的手雷，比如闪光弹和催泪弹，AI知道自动使用他们，这些手雷对AI和玩家都有效，特种兵还会CQB技巧。
    CQB是指AI会知道如何面对发生的情况，知道该前进，移动，潜行，还是寻找掩护，或者进入房屋。他们甚至在遭遇远程射击他们会走之字行寻找敌狙击手并进行攻击。
    闪光弹-一旦扔出，爆点15米之内的热都会被震慑一小会，无法看清。（当然，爆炸时你背对它就不会受到影响。）
    催泪弹-将其扔出，会放出气体，走入烟雾内的人都会咳嗽并且活动受到影响，用这可以把敌人从房屋或掩体中逼出，或者用来堵路口。
    军官-他可以使用Designator设备呼叫火力打击，（任务开始时他就装备有一套Designator设备，而你需要在地图上通过<TR-Support/M119/D30>的途径摆上火炮。）军官可以设置防守位置，如果他拥有“建材”（(TR_backpack)）他可以和他的士兵一起在城市中修建一个掩体或者在旷野修建散兵坑。这将给小队带来更好的防护。
    炮兵系统-在地图上摆上火炮之后（为了平衡，请不要把它放在类似于山丘的高地上。）你可以呼叫它们用地图作战设备，在动作菜单上，你可以选择"Repload Artillery Strike/Repload Artillery Suppress"（也就是集中火力炮击和大范围炮火压制）两种模式。
    炮兵侦察车（M113 FO/BMP2 FO）可以侦察到敌方火炮的位置——如果刚好敌方炮火落在附近。
    修建工事-如果你有“建材”你可以选择修建掩体和修建路障在动作菜单里/建材是一次性的，并且每个小队只有一套建材。当动作开始，你的小队会自动站成一排在其前方修建防御掩体，掩体将会连成一体，在旷野上，他们则将修建散兵坑，AI和玩家小队都会这一动作。士兵们会自动在掩体和散兵坑后寻找掩护。直到军官解除防御指令。
    士气系统，基于ARMA的设定，但是压制射击，军官是否在场等都将影响士气。
    小队指挥官-他可以利用其"Tacical Binocular"呼叫全部小队火力压制敌人。
    狙击手-现在，他们装备微型冲锋枪，但只有小背包（意味着更少物品栏），但是他可以在距离非常远时开始狙杀敌人（400M-1000M）
    驾驶员-只有驾驶员可以驾驶重型载具，同时他们可以修理轮胎和履带一次。

    还有战俘系统,除了主动投降的人外，还可以把敌方重伤员抓为俘虏，但只有同阵营的人才能收编战俘(也就是说美军自己才能收编被敌人抓去的美军),如果是盟友,即使营救了战俘也只是说可以带着走(不解除战俘状态)----当然敌人本身也可以转移战俘,不同的是,如果玩家命令队中跟随的战俘拾取武器的话,那么就会解除其战俘状态,例如美军营救了抵抗的战俘,然后命令他们去拿武器,当他们拿到武器后就会离队,然后自行突围.但千万别让敌军的战俘去拿武器----他们拣到武器第一件事就是打你.........同理,别单独把敌军战俘留在车上,因他们会把车偷走跑掉.
      目前默认FFN的Group下RACS的民兵才会投降,但可以用脚本让所有人都可能投降.抓到战俘并将其押回营地会有加分-----杀战俘扣分,因为日内瓦公约,此外也可以呼叫支援直升机运走战俘。
      新增的动态战斗AI,这是一种与以前的CQB型错相互独立的一种新型AI.
      动态战斗AI在野外场景(周围没有什么掩体的情况下)一但接战会马上转入低姿保持卧倒状态,他们这种情况下基本不会站起来.直到一段时间后发现敌方火力弱了,才会转入蹲姿前进
  在野外动态战斗AI会保持卧姿状态下的平移或者保证每个地方都不能停留太久,如果他们受到攻击则有可能翻滚躲避.
    .在火力压制时,动态战斗AI班中的所有机枪手都会留在班组的最后交替向目标区域保持不间断射击以掩护其它人,(即使是3门M60所产生的声音都能让敌人接近崩溃了)
      如果长时间处于无掩体状态,动态战斗AI会采用卧倒之后连按两下W然后又按Z的跃进方式前进(大家可以试试这个动作是什么意思)
      当遭到敌人强大火力压制时动态战斗AI可能会转入蹲姿试图转移阵地,此时他们会蹲着躲闪,另外巷战等情况AI也会用蹲姿躲闪.
    动态战斗AI,会在"接进敌方阵地前沿","进入城镇或掩体","扔出烟雾弹后的冲锋",这三种情况下转入被动CQB模式(所谓被动CQB就是指仅小范围自由活动,而不是像特种兵的标准CQB模式那样大的移动范围)
  PS:此版本的FFN MOD中RACS加入了迫击炮,可以进行自主火力支援了----不用再看美军脸色了~~

其它就是些小的修正了:
      比如现在战斗状态跑动时的动作是平端着枪跑,这个动作可以用来移动射击.....虽然很不准,但近战很有用.
      然后战壕的射界问题修改了,现在AI会正常射击了
    AI会更多的使用烟雾弹,巷战时特有用........特别是把你的视线挡完了时,AI接近烟雾就会站起来往前冲----他知道对方看不见他了 
  不论是特种兵还是动态AI的CQB,都可以发挥很大作用.如果一个特种兵是班长,那么他手下士兵就都会CQB了.
    另外AI路过房子会进去转一圈,有时就会.....

新的CQB动作,新的跑步和蹲下动作(包括蹲跑和走).......基本上就这些了吧。
    
2。FFN MOD新的单人/多人游戏模式，（雇佣兵模式）以及（战术模式）

雇佣兵模式（Mercenary Mode）更像是有众多RPG（角色扮演）要素的多人游戏，但同时保持了ARMA的真实性。
加入一个雇佣兵组织然后选择你的任务，测试任务3将会告诉你这一点。

雇佣兵有四种不同的职业（Ranger/Rogue/Fighter/Barbarian）每种职业都有其专属设定。

Ranger（代号：游侠）擅长于使用狙击步枪，所以当他使用轻重狙击枪时，他将会攻击力加成（更小的弹着散布和更强的杀伤力），但是使用其他非擅长武器时，散布点仍然会较大。当他升级时他将会获得更多的基础加值，射击更为准确。他的急救能力不比其他职业低，同时和军官一样有防御设置能力。这一职业的弱点是不能携带重武器，不能开坦克和飞机（不过可以担任坦克的车长）。

Rogue（代号：盗贼）擅长于使用轻武器，比如冲锋枪，卡宾枪，也有较强的急救能力。他可以使用地图作战设备和一些特殊武器，并且给予其士兵CQB能力。弱点是不能携带重武器，虽然不能开坦克，但只有他能驾驶飞机。

Fighter（代号：战士）擅长于使用榴弹发射器和火箭筒，但他急救能力较弱。他能设定路障并领导全队一起施放烟雾弹。弱点是不能装备手枪以及微型冲锋枪，不过他可以驾驶坦克，或者作为飞机的炮手。

Barbarian（代号：野蛮人）擅长使用轻重机枪，压制敌军士兵移动，急救能力较强，能指挥小队所有士兵压制敌军单个目标，并且他能驾驶坦克，并能操作飞机上的火炮。弱点是不能装备手枪及微型冲锋枪。

具体的细节等将来到时候才知道了。

制作者
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- 任务和配置 TonyRanger
- Logo制作 YJH
- 这个MOD包含
  - 采购系统等 来自于 ArmA:Queen's Gambit
  - USMC Markers 制作 Phaeden
  - SAM 单位 来自于 KP CTI插件
  - Scorpion 来自于 SLA_Weapon插件
  - 一些材质 来自于 DCM 插件
  - UZI,Fal,G3,M60 来自于 Ska_RACS插件
  - M500 shotgun 来自于 OFP插件
  - SLX MOD的一些动作来自于Solus
  鸣谢以上团队和个人


支持 
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联系
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    像这项协议里说明的那样 , '软件' FFN MOD的基础代码全部资本意义是为了在将来不断升级，改进。版权TonyRanger 2008保留一切解释权利。 
    如果你同意，谢谢你请不要除去或者改变任何商标，标识，版权或者其他所有者标志。（象征或者标签在这软件附带的文档内。） FFN MOD 0.81正被作为一个BETA公测版本发布。它被自由地使用，复制但是不出售或者出租，除非波希米亚交互式工作室允许我们这么做。（包括全部文件，以及这张许可证。）
    任何人可以随意建立并且使用本MOD提交任务，它可以在任何其他addon或者MOD里自由使用，不过如果你这么做，你必须在你成型的addon或者MOD里用readme文本写明使用了FFN MOD的代码。如果你在使用中遇到设定问题可以联系MSN：TonyRanger85@hotmail.com或者QQ：249148972，合作将会是愉快的。
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