Mapfact Addon:   JOF_Objects1.2

Autor: JörgF / www.mapfact.net

Alle Addon sind unter Leer, Mapfact zu finden.


Für WRP-Tool sind nur die Objekte: 

Lagerhausmittel = JOF_Haus001.p3d
Lagerhausklein  = JOF_Haus002.p3d
Verladerampe    = JOF_Haus003.p3d
Silo            = JOF_Haus004.p3d
Tower           = JOF_Haus005.p3d
Radar Turm      = JOF_Haus006.p3d   (!!Wichtig unter Radar Turm schauen!!)
Flughafen       = JOF_Haus007.p3d
Radar           = JOF_Radar002.p3d  (!!Wichtig unter Radar schauen!!)
Kran            = JOF_Kran.p3d 


----Lagerhausmittel----------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : Mineltd\Lagerhausmittel
CreateVehicle Name : JOF_Haus001
Model              : JOF_Haus001.p3d
Animation          : Component02, Component03

Scriptbefehle      : Name   animate ["Component02", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component02", 0]     (Tür zu)
                     Name   animate ["Component03", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component03", 0]     (Tür zu)
                       


----Lagerhausklein-----------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : Mineltd\Lagerhausklein
CreateVehicle Name : JOF_Haus002
Model              : JOF_Haus002.p3d
Animation          : Component02, Component03, krandreh

Scriptbefehle      : Türen wie Lagerhausmittel
                     Name   animate ["krandreh", 1]     (Kran Drehung 360°)
                     Name   animate ["krandreh", 0.5]   (Kran Drehung 180°)
                     Name   animate ["krandreh", 0.25]  (Kran Drehung 45°)
                     Usw.


----Kran---------------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : Mineltd\Kran
CreateVehicle Name : JOF_Kran
Model              : JOF_Kran.p3d
Animation          : krandreh

Scriptbefehle      : Name   animate ["krandreh", 1]     (Kran Drehung 360°)
                     Name   animate ["krandreh", 0.5]   (Kran Drehung 180°)
                     Name   animate ["krandreh", 0.25]  (Kran Drehung 45°)
                     Usw.



----Verladerampe-------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : Mineltd\Verladerampe
CreateVehicle Name : JOF_Haus003
Model              : JOF_Haus003.p3d




----Silo---------------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : Mineltd\Silo
CreateVehicle Name : JOF_Haus004
Model              : JOF_Haus004.p3d




----Tower--------------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : AIR\Tower
CreateVehicle Name : JOF_Haus005
Model              : JOF_Haus005.p3d
Animation          : Component02, Component03

Scriptbefehle      : Name   animate ["Component02", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component02", 0]     (Tür zu)
                     Name   animate ["Component03", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component03", 0]     (Tür zu)
                     Name   animate ["Component04", 1]     (Tor auf)
                     Name   animate ["Component04", 0]     (Tor zu)
                     Name   animate ["Component05", 1]     (Tor auf)
                     Name   animate ["Component05", 0]     (Tor zu)
                     Name   animate ["Component06", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component06", 0]     (Tür zu)
                     Name   animate ["Component07", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component07", 0]     (Tür zu)
                     Name   animate ["Component08", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component08", 0]     (Tür zu)




----Radar Turm---------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : AIR\Radar Turm
CreateVehicle Name : JOF_Haus006
Model              : JOF_Haus006.p3d
Animation          : Component02, Component03

Scriptbefehle      : Name   animate ["Component02", 1]     (Tür auf)
                     Name   animate ["Component02", 0]     (Tür zu)
                    
!!! Wenn der Radar Turm im Editor oder mit CreateVehicle gesetzt wird braucht kein Script  !!!
!!!                             gestartet werden.                                         !!!

!!! Sollte der Radar Turm mit einem Inseleditor (WRP-Tool) auf die Insel gesetzt sein,!!! 
!!! muss man sich die [IDs zeigen] lassen, wenn die ID = 020069 ist, wird das         !!! 
!!! Script so gestartet:   [(object 020069)] exec "\JOF_Objects1\Radar.sqs"          !!!
                    




----Flughafen----------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : AIR\Flughafen
CreateVehicle Name : JOF_Haus007
Model              : JOF_Haus007.p3d




----Radar--------------------------------------------------------------------------------------

Editor Name        : AIR\Radar
CreateVehicle Name : JOF_Radar002
Model              : JOF_Radar002.p3d
Animation          : Name exec "\JOF_Objects1\Radar.sqs"

!!! Wenn das Radar im Editor oder mit CreateVehicle gesetzt wird braucht kein Script  !!!
!!!                        gestartet werden.                                         !!!

!!! Sollte das Radar mit einem Inseleditor (WRP-Tool) auf die Insel gesetzt sein,!!! 
!!! muss man sich die [IDs zeigen] lassen, wenn die ID = 004569 ist wird das    !!! 
!!! Script so gestartet:   [(object 004569)] exec "\JOF_Objects1\Radar.sqs"     !!!





-- Minen --------------------------------------------------------------------------------------
...............................................................................................




----Claymore----------------------------------------------------------------------------------- 

Editor Name        : Mine\Claymore
CreateVehicle Name : JOF_Claymore
Animation          : Claymore
                     
Scriptbefehle      : Name   animate ["Claymore", 1]     (Claymore deaktivieren)
                     Name   animate ["Claymore", 0]     (Claymore aktivieren)

Tipp:
!Möchte man einige Claymores neben eine Munitionskiste legen, so kann man in die !
!Initialisirungs Zeile der Claymore schreiben:   this animate ["Claymore", 1]    !





----AP Mine----------------------------------------------------------------------------------- 

Editor Name        : Mine\AP Mine
CreateVehicle Name : JOF_AP_Mine
Animation          : AP_Mine
                     
Scriptbefehle      : Name   animate ["AP_Mine", 1]     (AP Mine deaktivieren)
                     Name   animate ["AP_Mine", 0]     (AP Mine aktivieren)

Tipp:
!Möchte man einige AP Minen neben eine Munitionskiste legen, so kann man in die !
!Initialisirungs Zeile der AP Mine schreiben:   this animate ["AP_Mine", 1]    !
  


----Leucht Mine----------------------------------------------------------------------------------- 

Editor Name        : Mine\Leucht Mine
CreateVehicle Name : JOF_Leucht_Mine
Animation          : Leucht_Mine,aus
                     
Scriptbefehle      : Name   animate ["Leucht_Mine", 1]     (Leucht Mine deaktivieren)
                     Name   animate ["Leucht_Mine", 0]     (Leucht Mine aktivieren)
                     Name   animate ["aus", 1]     (Leucht Mine zünden)
Tipp:
!Möchte man einige Leucht Minen neben eine Munitionskiste legen, so kann man in die !
!Initialisirungs Zeile der Leucht Mine schreiben:   this animate ["Leucht_Mine", 1]    !
!die Animation "aus" ist eigentlich um die Leucht Mine Multiplayer fähig zu machen!!           ! 
!sie kann aber auch zum zünden der Mine benutzt werden.                        !   





----Geballte Ladung----------------------------------------------------------------------------------- 

Editor Name        : Mine\Geballte Ladung
CreateVehicle Name : JOF_Ladung
Animation          : Antenne
                     
Scriptbefehle      : Name   animate ["Antenne", 1]     (Geballte Ladung deaktivieren)
                     Name   animate ["Antenne", 0]     (Geballte Ladung aktivieren)

Tipp:
!Möchte man einige Geballte Ladung neben eine Munitionskiste legen, so kann man in die !
!Initialisirungs-Zeile der Geballten Ladung schreiben:   this animate ["AP_Mine", 1]    !

