OFP-Anim v0.98 by Dschulle für AEF-KAMPAGNE
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Animationen allgemein
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OFP speichert seine Modelle in *.p3d Dateien. Diese Modelldateien besitzen sogenannte Komponenten (oder Selections), diese fassen mehrere Flächen oder Punkte unter einem Namen zusammen.
Damit die Modelle animiert werden können, speichert OFP die Animationen unter dem eigenen Fileformat *.rtm.
In diesem Format hat jeder Animationsschritt (Frame) zuerst eine Zeitangabe (TimeStep), diese muss zwischen 0 und 1 sein. Der TimeStep wird dann später mit der Gesamtdauer der Animation (aus config oder description) multipliziert. 
In jedem Frame wird jede Komponente und damit jeder Vertex mit einer Transformationsmatrix multipliziert.


OFP-Anim speziell
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Diese Version ist absolute Alpha. 

Zuerst sollte ein Modell File geladen werden.
Allgemein können nur Modelle aus Oxy oder dem Demo geladen werden (MLOD Format).
Animationen (*.RTM) müssten auch aus dem normalen Spiel gehen.

HINT: Hint's zu jeweiligen Benutzerflächen werden unten links in der Statusleiste angezeigt.

Zum Anfang ist es sinnvoll zuerst ein Modell über das Menü zu laden. Modelle, die ein "mc_*" vorangestellt haben, sind "Motion Capture"-Modelle. Mit einem solchen Modell können alle Personenanims betrachtet und bearbeitet werden. ("mc vojake2.p3d" ist im Zip)
Die Hauptinteraktion geschieht über den TreeView im oberen, linken Bereich:
- durch klicken auf das Auge, wird die jeweilige Komponente un-/sichtbar gemacht (Auswirkungen, wenn gelber Pfeil auf "Selected Components" steht)
- Ein 'A' in der Farbbox heisst, dass die Komponente in der Animation benutzt wird 

Mit dem Schieber neben den Pfeilen können die Anzeige der Vertexes ein- und ausgeschaltet werden.

Über die rechte Maustaste (RMB) steht ein PopUpMenü zur Verfügung.

Nun sollte man eine Animation über das Menü laden (kann später auch aus der FileListBox ausgewählt werden). Im Zip ist eine Laufanimation (bezbeh.rtm).
Danach am Besten erstmal unten links auf Play. Nun sollte die Animation in den 4 Ansichtsfenstern ablaufen. Play stoppen.

Die Einzelnen Animationsschritte können wie folgt ausgewählt werden:
1) Direkt über den Schieber
2) Durch Auswahl aus der TimeStep-Liste
3) Über die Pfeile neben "Selected" (Zeigt den aktuellen Animationsschritt an)

Zu den Editierungsmöglichkeiten:
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DELETE 			löscht den aktuellen Animationsschritt
INSERT AFTER...  	macht eine Kopie vom aktuellen Animationsschritt und fügt sie hinter dem Aktuellen ein
RESET			löscht die Transformationsmatrix dieses Frames (ACHTUNG: kein Undo möglich!)
EDIT			ermöglicht das Editieren des aktuellen Frames


PIVOT und Linking
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OFPAnim verfügt über eine Forward Kinematik. Das heisst für jede Komponente gibt es ein lokales Drehzentrum = Pivot (Gelenke). Ausserdem kann die Beziehung angegeben werden, in der die Komponenten miteinander verbunden sind.

Die Pivots können bewegt werden, indem man zuerst "Change Pivots" drückt und dann bei selektierter Komponente und gedrückter SHIFT-Taste mit der linken Maustaste das kleine gelbe Kreuz in den 3 ISO-Ansichten verzieht.

Das Linking wird durch Drag'n Drop verändert, bzw. über das Popup Menü (Move one level up).

Nach dem Ändern, kann diese Info dann gespeichert werden.
Wenn für eine ähnliche Komponente (Soldaten) bereits unter einem anderen Namen eine Pivot und Linking INfo gesopeichert ist, kann diese über "Load Pivots and Linking..." geladen werden. (Danach speichern nicht vergessen)
 

EDIT
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Beim Drücken auf Edit kommt 1 neues Panel, das mit 3 Schiebern (X,Y,Z) für die Interaktion dient.

Zur Verfügung stehen 3 Regler für X, Y und Z. Was diese bewirken hängt von der Stellung des darüberliegenden Schiebers ab, also entweder ROTATION oder TRANSLATION. Solange die Regler ausgelenkt werden, verschieben bzw. drehen sich die selektierten Komponenten.

Der Button ABSOSULT/ RELATIV gibt an, welches Drehzentrum benutzt werden soll. In der Position RELATIV dreht sich jede ausgewählte Komponente um den Pivot der aktuell übergeordneten, selektierten Komponente. Bei ABSOLUT ist das Drehzentrum im "Weltursprung".

Bei MOVE sollten alle Komponenten selektiert sein. (ausser man will den Arm ausreissen ;))

Hat man einen groben Fehler gemacht und alles versaut, so kann man über RESTORE die ausgewählten Komponenten zurücksetzen. 

Wenn der Frame fertig ist, wird er mit APPLY CHANGES angenommen oder mit CANCEL verworfen.

Hat man eine Anim fertig, kann sie über SAVE AS... im Menü gespeichert werden...

"Total Move" gibt an, wieviel sich das Modell insgesamt wärend der ganzen Animation in welche Richtung bewegt (wenn x,y,z = 0, dann bewegt sich die Animation auf der Stelle). 


Bemerkungen
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Die Modelle müssen eigentlich um einen minimalen Offset korregiert werden. Dieser kann in Oxy über LANDMARK herausgefunden werden (1 Vertex). Dieser muss eigentlich in "Modelloffset from Center" eingegeben werden. (sieht aber auch so ok aus ?!)


VERSION 0.98:
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- zwischenn den Animations-Frames wird interpoliert (wie in OFP)
- Framemanipulator um die Funktionen: Copy, Move, Delete und Mirror erweitert 

VERSION 0.97:
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- Proxys werden (wenn vorhanden) geladen und dargestellt
- es kann ein Enviroment geladen werden
- Transparenz für Polygone und Enviroment einstellbar
- Polygone von Körperteilen werden korrekt dargestellt (keine Löcher)


VERSION 0.96:
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- Framemanager hat einen Knopf zum Linearisieren
- Frames können bei aktiviertem "Select" mit STRG + LMB verschoben werden


VERSION 0.95 
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- Fehler bei Farb und Namesspeicherung korregiert 
- Multiselect Fehler bei Baumansicht korregiert 
- Schieberegler weniger empfindlich und nicht mehr linear 
- Start im FullSreenModus möglich 
- unter Play kann man die Zeit für die Anim angeben 
- Abspielen der Anim entsprechend Timestep Werten 
- bei Play wird nur der 3D-View benutzt (Performance Gründe) 
- NEU: Frame Manipulator 


So long...

Dschulle


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